O número de mulheres visitando eventos relacionados a ciberesportes vem crescendo este ano, o que demonstra uma expansão da modalidade para um público mais abrangente.
De acordo com a Riot Games, produtora do famoso League of Legends, na final do campeonato League of Legends Champions Korea, em Incheon, no último mês, 46% dos espectadores eram mulheres, sendo que na edição do ano anterior eram apenas 32%.
A popularidade de algumas das equipes profissionais, como a campeã mundial SK Telecom T1, também cresceu exponencialmente, trazendo novos espectadores para o evento. “Parece que os esportes eletrônicos se tornaram entretenimento para pessoas de todos os gêneros e idades, e não somente para aqueles que realmente jogam”, conta Woody Rhee, gerente da Riot Games Korea.
Nas finais do Overwatch APEX de Seul, em abril deste ano, 90% dos 4.000 espectadores eram mulheres. “Todos os ingressos para o evento foram vendidos em cinco minutos, como os shows dos grupos populares de k-pop”, afirma uma fonte na Blizzard Entertaiment, produtora do evento.

A popularidade dos jogos eletrônicos com o público feminino é uma novidade porque desde que a modalidade começou a crescer no país a partir do jogo de estratégia Starcraft, a grande maioria de jogadores eram homens, e apenas aqueles que jogavam se interessavam pelo assunto.
A indústria de ciberesportes na Coreia vem se expandindo inclusive com novos fãs, espectadores que não vão aos eventos para jogar, apenas para torcer e apoiar os jogadores que gostam.
Algumas equipes profissionais de Overwatch, como a Lunatic-Hai, Runaway e Envius até possuem uma fanbase. A Lunatic-Hai, vencedora da 2ª edição da Overwatch APEX, por exemplo, já possui mais de 15 mil fãs.
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