Imagem do jogo "AFTER L!FE" da NHN Entertainment. Fonte: The Korea Bizwire

Personagens femininas com trajes reveladores e homens musculosos são o que comumente vemos em comerciais de jogos para dispositivos móveis.

Recentemente, no entanto, as personagens femininas estão sendo substituídas cada vez mais por personagens masculinos, bonitos e mais delicados, semelhantes aos dos desenhos animados de romance, à medida que a indústria de jogos está se expandindo para atrair jogadores do sexo feminino.

A NHN Entertainment Corp., uma das principais operadoras de jogos on-line locais e a fabricante de jogos móveis Com2uS Corp. lançaram “AFTER L!FE” e “Wannabe Challenge”, respectivamente, no mês passado, visando jogadores do sexo feminino, os quais figuram entre os 150 mais vendidos jogos no Google Play.

Confira abaixo uma prévia do jogo AFTER L!FE.

O “BTS World” da Netmarble também se tornou popular, ocupando o 138º lugar em vendas.

Normalmente, a indústria de jogos considera um jogo para celular “lucrativo” quando atinge os primeiros duzentos vendidos.

Diferentemente do passado, os lançamentos recentes estão adotando uma abordagem mais agressiva para atrair clientes do sexo feminino.

A personagem feminina principal é acompanhada por uma variedade de personagens ‘bonitos’. Os jogos oferecem recursos de simulação de romance, permitindo que os personagens se apaixonem.

Todos os funcionários que trabalham no Afterlife, incluindo planejamento, design artístico, enredo e operação comercial, são todos do sexo feminino“, disse uma fonte familiarizada com a NHN. “A maioria das jogadoras do sexo feminino está na adolescência e na faixa dos 20 anos.

A tendência recente é baseada no número crescente de jogadores do sexo feminino.

Imagem da capa da trilha sonora original do jogo Wannabe Challenge da Com2us. Fonte: Korea It Times

A Agência de Conteúdo Criativo da Coreia (Kocca) informou que o uso de jogos para celular entre homens e mulheres era mais ou menos semelhante em 59,6% e 59,1%, respectivamente.

Em termos de gastos mensais em jogos, jogadores masculinos tendem a gastar mais (40.304 won, US $ 34,38) do que mulheres (20.649 won). O valor mediano, no entanto, era mais ou menos equivalente a 11.000 won e 10.000 won para homens e mulheres, respectivamente.

A popularidade dos smartphones resultou em uma gama mais ampla de jogadores móveis em termos de idade e sexo, e o poder de compra das mulheres na faixa dos 30 anos está chamando a atenção da indústria de jogos“, disse uma fonte familiarizada com a indústria.

O fato dos desenvolvedores que se interessam por MMORPGs, procurarem o nicho de mercado de novos gêneros de jogos com custo de desenvolvimento e operação mais acessíveis é benéfico para a indústria de jogos como um todo.”


Disclaimer: As opiniões expressas em matérias traduzidas ou em colunas específicas pertencem aos autores orignais e não refletem necessariamente a opinião do KOREAPOST.



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