Parque temático da VRIGHT

Se você acha que os jogos de realidade virtual (RV) são apenas para os fanáticos por tecnologia que gostam de aparelhos legais e são atraídos por dar liberdade à sua imaginação através de displays visuais (óculos de RV), esse não é mais o caso.

Os jogos de RV entraram em foco como uma das tendências de entretenimento de grande destaque dos últimos anos, mas ainda permanecem como um nicho à parte, devido às “altas barreiras” associadas à acessibilidade e custo. Por conta do conteúdo de alta qualidade, os jogos de realidade virtual precisam de aparelhos caros, que podem facilmente custar mais de US$ 1.000 (R$ 3.880,00), além de computadores de alto desempenho e outros acessórios.

Embora o conteúdo e as atrações em realidade virtual sejam desenvolvidas mais em shopping centers e parques de diversões em geral, um número crescente de novos parques temáticos projetados desde o início com a mais nova tecnologia, está desenvolvendo e disponibilizando atrações virtuais originais. Muitos estão surgindo em áreas estratégicas de Seul desde o ano passado.

 

VR Station de Gangnam. Foto: vs media

Essas sedes de entretenimento acertam em cheio quando proporcionam aos seus visitantes, experiências que eles não podem ter em suas casas, ao mesmo tempo em que ficam livres de conteúdo e fones de ouvido de baixa qualidade, os quais não convencem usuários que se acostumaram com impressionantes gráficos de vídeo e experiências de áudio de alto nível.

Tal equilíbrio pode atrair tanto jovens interessados ​​em tecnologia quanto pessoas inexperientes para esse novo tipo de entretenimento.

No final de novembro, a Hyundai IT & E Co., unidade de serviços da gigante de varejo Hyundai Department Store, inaugurou o maior centro de jogos de realidade virtual do país, perto da agitada Estação Gangnam, uma das mais caras lojas da capital.

A estação de quatro andares, com cerca de 4.000 metros quadrados, apresenta conteúdo RV da gigante de jogos japonesa Bandai Namco Entertainment Inc., além de câmeras de 360 ​​graus, cinema em 4-D e mídia interativa.

A Bandai Namco Entertainment é desenvolvedora e editora de vários jogos globais de sucesso, como “Mario Kart” e “Dragon Ball Z.”

Os visitantes podem tentar de tudo, desde passeios de cart e jogos de tiro em primeira pessoa até jogos de pesca, ciclismo, surfe e de voo.

O local tem emergido cada vez mais como um dos destaques para o novo entretenimento em “locais fechados”, especialmente quando as pesadas concentrações de poeira forçam as pessoas a evitarem atividades ao ar livre.

“Eu queria sair para me divertir, mas não tenho tempo suficiente para ir a parques de diversões nos arredores da cidade”, disse Kim Sian, uma moradora de 23 anos de idade em Seul, enquanto estava na fila de um jogo de cart com dois amigos. “Eu acho que um parque temático VR é uma boa opção por oferecer emoção e me estimular a me movimentar.”

O conteúdo é, na verdade, de jogos multijogador off-line, e os jogadores podem conversar entre si por meio de um microfone no fone de ouvido, possibilitando a colaboração em equipe.

“É uma experiência diferente da de jogar videogame em casa ou assistir a um filme em um cinema”, disse Kim. “Sem realmente estar em uma montanha-russa, pude sentir uma descarga de adrenalina e tive uma experiência emocionante no mundo da realidade virtual. Eu também senti que me tornei um personagem no mundo do jogo”.

Jogadores aproveitando jogos de tiro em realidade virtual na VR Station. Foto: Korea Bizwire

Autoridades do setor dizem que essa nova tecnologia está criando novos caminhos para as pessoas jogarem com seus amigos, salientando que, inovações impressionantes no desenvolvimento de conteúdo e dispositivos estão tornando os jogos mais divertidos e acessíveis para todos.

“Aqueles entre 20 e 30 anos que gostam de acompanhar as últimas tendências e famílias com crianças, são nossos principais clientes”, disse Lee Sun-young, uma representante de marketing da Hyundai IT & E. “Como os jogos multiplayer e de competição são responsáveis ​​pela maioria das atrações da VR Station, os clientes em grupo, como casais, amigos e familiares acabam nos visitando muito.”

Começando com a primeira franquia, a Hyundai IT & E disse que planeja abrir mais de 10 estações de RV até 2020, em áreas urbanas.

Empresas de telecomunicações locais também estão prestando muita atenção no potencial dos parques temáticos de realidade virtual como um ótimo modo de aumentar os limites das atividades internas para os moradores urbanos.

A gigante de telecomunicações sul-coreana KT Corp. disse que tem procurado expandir seus negócios de VR para fornecer conteúdo diferenciado para a preparação do lançamento de seu serviço comercial 5G.

Uma jogadora experimentando um jogo de realidade virtual na VRIGHT, parque temático próximo a Universidade Konkuk.
Foto: Korea Bizwire

Como parte de seus esforços, a KT uniu-se à GS Retail Co., a maior operadora de rede de lojas de conveniência do país, para abrir dois parques temáticos VR em Seul no ano passado, o primeiro em Sinchon e o segundo perto da Universidade Konkuk.

A VRIGHT combina a mais recente tecnologia de informação e comunicação (ITC – Information and Communications Technology) da KT Corp. e a rede 5G com a experiência da GS Retail na operação de espaços offline e negócios de distribuição.

Em outubro, a KT também assinou um acordo com a Iskandar Innovations Sdn Bhd (IISB), da Malásia, para iniciar um centro de RV no estado de Johor, no sul da Ásia, famoso pelo parque temático internacional da “Legolândia”.

Esperando aproveitar essa última tendência , a KT estabeleceu a meta de aumentar o rendimento de 100 bilhões de won (US$88.6 milhões) em seu negócio de RV até 2020, quando o mercado de mídia imersiva no país deverá atingir 1 trilhão de won.

“Espera-se que o mercado de entretenimento RV cresça graças ao serviço comercial 5G, inovações nos HMDs e desenvolvimento de conteúdo”, disse Kwan Min-kyu, gerente sênior do novo centro de negócios de mídia da KT. “Como os desenvolvedores estão trabalhando em diversos conteúdos, os jogos de realidade virtual estarão bons o suficiente para realmente se tornarem populares no futuro”.


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